OCHS4

OCHS IM MÄRCHENWALD

Ochs im Märchenwald vom 21. Juni 2026

Thema: Silverbrook-Spezial

Anfang des Jahres sind wir der Frage nachgegangen, ob das neue Fable im Jahr 2026 erscheint – oder doch noch ins nächste Jahr verschoben wird. Nun endlich haben wir die Gewissheit: Fable geht dem Feiertagsgeschäft, und, ja, auch dem Primus unter den Videospielen, GTA 6, aus dem Weg und erscheint nun am 23. Februar 2027 – sogar schon am 18. Februar, wenn man sich für die Premium Edition entscheiden sollte!

 

Bequem hat es sich in den letzten Monaten derweil unser Ochse gemacht. Es sind, Stand heute (der 21.06.26), genau 168 Tage, seit er einen letzten Ausflug in den Märchenwald unternommen hat.

Nun sind diese 168 Tage aber gar nichts, zu den – festhalten – 2.152 Tagen, zwischen der Teaser-Ankündigung auf dem Xbox Games Showcase 2020 und dem ersten (zusammenhängenden) Gameplay, welches am vorletzten Mittwoch, den 10.06., erstmals der Öffentlichkeit präsentiert wurde.

 

Gameplay! Was für ein Wort! Eines, dass in den Ohren unseres Ochsen wie das schönste Muhhhh klingen muss. Kein Wunder, dass es ihm nicht mehr in seinem Stall hält – schwupps, ist das weiche Strohbett und der jederzeit gut gefüllte Futtertrog vergessen und er macht sich auf in Richtung Silverbrook.

 

Richtung gelesen: Es geht, wie die Überschrift schon verrät, nicht in den Märchenwald, sondern in das beschaulich-idylische Silverbrook, den Ort der Gameplay-Demo und seid kurzem auch der Ort unser trivialen Begierden.

 

Xbox und Playground Games präsentierten 30 Minuten ungeschnittenes Gameplay, was eine Menge ist, und – unter uns – mehr, als wir zu diesem Zeitpunkt zu träumen gewagt haben. Gezeigt wurde dabei die Ankunft unseres Helden in Silverbrook und seine Zeit in einem der am schönst gestalteten Videospiel-Dörfer der letzten 20 Jahre, ach was, aller Zeiten!

 

Warum Silverbrook, und nicht die Kapitale Bowerstone, die doch deutlich mehr Eindrücke vermitteln kann, wird sich der ein oder andere gefragt haben!?

Die Antwort ist leicht: Die Entwickler haben Silverbrook aus rein pragmatischer Sicht gewählt, wollte man doch anhand und mithilfe der Siedlung, das System der „lebendigen Bevölkerung“ demonstrieren – worum es in dieser Gameplay-Demo dann auch ausschließlich geht, wenn man die letzten paar Minuten Kampfgameplay einmal wohlwollend ausklammert.

 

Jetzt möchte euch der Ochse gar keine Zusammenfassung seiner Reise durch Silverbrook liefern, soll es hier doch um dass Für und Wider, dass Pro und Contra, dass Yay und Nay gehen, und damit um die Frage: Ist schon alles eitel Sonnenschein im Lande Albion, oder geht da noch was?

 

Kleiner Spoiler: Es geht um Erwartungen und Potenziale – wie sollte es auch anders sein!

 

Kurz zu Silverbrook: Die Siedlung liegt in Oakshire, einem von 6 großen Gebieten in Fable. Der Ort versteht sich als friedvolles Bauerndorf, was auch erklärt, warum allein um den Ort zehn große Felder zum Gemüse- und Früchteanbau angelegt sind – von denen unser Held mit Sicherheit auch das ein oder andere wird besitzen können.

 

Silverbrook mag es aber auch schweinisch, weshalb man alljährlich das „Silver Trowel“-Fest zu Ehren des Quickers, dem offiziellen Symboltier Silverbrooks, feiert. Statuen überall im Dorf zeugen von der Liebe zum Schwein, und wie hätte es auch anders sein können: Schon nach wenigen Metern treffen wir auf ein besonders wohl genährtes Exemplar – mitten unter den Dorfbewohnern und nicht etwa hinter Schloss und Riegel.

 

Colin heißt unser Schweinchen und Colin kann sprechen. Richtig gelesen: Colin, das Schwein spricht, anstatt nur zu grunzen! Als hätte unser Protagonist aus Baldurs Gate 3 einen Zauber gewirkt – nur das hier alle das Tier verstehen können. Um einen Zauber respektive Magie geht es wohl auch bei dieser Angelegenheit. Doch, dass wir, just als wir das Dorf betreten, auf ein sprechendes Schwein treffen, klingt direkt mal so richtig fable-haft, leicht verrückt, mit einer gehörigen Prise Humor, wie wir uns unsere Reise nach Albion wahrhaft vorstellen.

 

Doch zu Colin später mehr, obwohl sein, nennen wir es Aufbegehren, einer der Gründe ist, warum unser Held in Silverbrook ist. Primär wollen wir mehr über unsere Heldin auf Abwegen, Isabel, herausfinden. Wie wir zuvor erfahren haben, kann uns dabei vielleicht Arden, ebenfalls Heldin und in Silverbrook beheimatet, behilflich sein.

 

Unser Held steckt somit mitten in einer Aufgabe, wenn wohl auch zu Demonstrationszwecken noch nicht mit Questmarker und Journaleintrag.

Das kann natürlich auch bedeuten, dass sich Quests auf natürliche Weise entfalten, sprich: Wir wissen, dass unser Ziel irgendwann mal in Silverbrook gesichtet wurde. Somit besuchen wir das Dorf und fragen einfach mal rum – ohne, dass wir dazu gedrängt werden. Immerhin könnten wir ja auch einen der vielen anderen Hinweise nachgehen, die uns die Heldengilde gegeben hat.

 

Wird es so kommen? Ich denke schon! Immerhin würde dies auch sehr gut zum freien Ansatz passen, wo es darum geht, dass wir schon sehr bald nach Spielbeginn hingehen können, wo auch immer wir möchten, ohne dass uns ein roter Faden strickt durchs Abenteuer leitet. In Fable werden es wohl mehrere Fäden sein, die sich am Ende, hoffentlich, filigran verknoten, durchzogen mit, wieder hoffentlich, genialen Neben(quest)fäden, gesponnen von Meister-, berührt von Spielerhand.

 

Doch wir kommen vom Thema ab, geht es uns und unserem Ochsen, doch heute um die lebendige Bevölkerung, mit all seinen Facetten, den guten, wie den schlechten, sowie all den so häufig bemühten Graustufen.

 

Die lebendige Bevölkerung ist das pure Fable, oder anders ausgedrückt: Fable, wie wir es kennen, mit Licht und Schatten. Über 1000 einzigartige NPCs laden uns zum interagieren ein; wir können ihnen Geschenke machen (auch Geldgeschenke), mit ihnen flirten, sie bitten uns zu folgen, und, je nach Gegenüber, mit ihnen Handel treiben (Schuster, Bäcker und Konsorten). All das wird von simplen „Einzeilern“ umrahmt, die jeweils der Situation angepasst sind. In der Demo sieht man das sehr gut: Max, der Stallbursche, kennt uns nicht, reagiert im Dialog somit noch sehr zurückhaltend und folgt uns auch nicht, nur weil wir das möchten. Da es sich bei Max aber um einen zwielichtigen Bewohner handelt, dürfte er seine Meinung ändern, sobald wir üble Dinge tun, vor denen er wohl selbst auch nicht zurückstecken würde.

 

Unser Taten bauen unseren Ruf auf und formen uns als Held. Sind wir freundlich und liebenswert, fällt dies den Bewohnern auf, genau, wie es ihnen auffällt, wenn wir bösartig und durchtrieben sind. Was man schon sehr gut sehen konnte: Ein jeder Bewohner reagiert auf uns, getrieben von seinem persönlichen Moralkompass. Die einen mögen den sanftmütigen Helden, während die anderen uns lieber als gemeiner Schuft abgestempelt sehen wollen. Das sorgt für eine gewisse Varianz im Gameplay und stellt uns damit vor moralische Dilemmata.

 

Oberflächlichkeit scheint hier das richtige, und leider auch in diesem Zusammenhang leider häufig negativ gefärbte Wort zu sein, wenn wir unsere lebendige Bevölkerung grob beschreiben müssten. Ja, es sind viele, und ja, sie sind einzigartig, aber die Optionen, die man uns bei der Interaktion zur Verfügung stellt, sind begrenzt und auch nicht allzu komplex. So arbeiten wir nach einem erfolgreichen Flirtversuch eine simple Checkliste ab, bevor es auf ein Date geht - was aber ja immerhin deutlich mehr ist, als noch in den alten Teilen. Da reichte es schon aus, eine oder mehrere Tasten zu spammen, damit man bekam, was man wollte (die Ehe, zum Beispiel). Viel tiefer und komplexer war das System rund um die Bewohner Albions in Fable tatsächlich noch nie. Es blieb in den meisten Fällen immer nur eine auf Oberflächlichkeit getrimmte Spielerei, verstand es sich, zu Anfang zumindest, doch auch nur als ein zusätzliches Gameplayelement, das sich aber – wie wir wissen – zu einer fundamentalen Fable-Spielmechanik entwickelte – und das alleine aus dem Grund, weil die Fans es so liebten. Es war so besonders, mit anderen zu interagieren, dass man es als essentiell und unabdingbar ins Herz schloss und nicht mehr missen wollte. Die lebendige Bevölkerung, die es auf die eine oder andere Weise schon immer gab, wurde zur Fable-Identität.

 

Natürlich können die Entwickler bei über 1000 NPCs nicht so in die Tiefe gehen, wie sie das vielleicht möchten. Tiefgründige Dialoge sind halt nicht möglich – Einzeiler müssen reichen - , wenn das System mehr auf Breite ausgelegt ist. Und natürlich wird es auch zu Wiederholungen kommen, sei es beim Namen, der Frisur, dem Outfit, oder bei der Meinung dem Helden gegenüber. Das ist alles nicht zu vermeiden, es sei denn, man arbeitet weitere 5-10 Jahre am Spiel (Huhu, Star Citizen) und geht wirklich bei jedem Feature bis zum Anschlag in die Tiefe – koste es, was es wolle.

Aber brauchen wir das? Oder wollen wir das überhaupt? Die Antwort ist nicht ganz einfach, kommt es doch darauf an, wen man fragt.

 

Ein Fable-Fan der ersten Stunde ist froh, dass es die lebendige Bevölkerung ins Spiel zurückgeschafft hat – ob oberflächlich oder nicht. Hätte man im Hause Xbox ja auch einfach weglassen können, was den Entwicklern, laut eigener Aussage, eine Menge Arbeitszeit gespart hätte – und vermutlich auch Personal, deren Aufgabe es war und ist, die Bewohner „einzigartig“ zu machen. Doch sind wir einmal ehrlich: Ein Fable ohne lebendige Bevölkerung wäre kein Fable.

 

Was Fable braucht ist Herz. Und ins Herz werden sich die Bewohner Albions definitiv schließen lassen, egal aus welchem Holz sie am Ende geschnitzt sind. Es klingt faszinierend, dass jeder einen Namen, Beruf und Tagesablauf hat. Es sollte ein schönes Gefühl sein, wenn man, nach einiger Zeit Abwesenheit, wieder ins Dorf kommst und dort auf die Menschen trifft, deren Namen, Aussehen, Vorlieben und Abneigungen man schon kennt. „Na, Ben. Immer noch auf der Suche nach der großen Liebe?“ Es dürfte sich wie ein nach Hause kommen anfühlen, oder sollte es zumindest. Denn dann geht man auch gerne dazu über, ein Haus im Ort zu kaufen und eine Familie zu gründen. Vielleicht kommt man nach einer großen Quest immer erst zurück ins Dorf, weil hier das Zuhause ist, welches man sich in einem Fable immer gewünscht hat – mit den Menschen, die man liebt, und den Menschen, die man gerne zu seinen Nachbarn zählt.

 

Ach ja, die Liebe: Wie bereits in der Vergangenheit angekündigt, wird man mehrere Bewohner in einer Siedlung ehelichen können, was erstmal positiv klingt, wenn man es denn mit der Polygamie hält. Was aber wirklich positiv ist, und jüngst auch von Playground Games bestätigt wurde, ist, dass dies zu einer Reaktion vom Spiel führt. So kann man von jemanden erpresst werden, der das Geheimnis kennt, was wiederum zu einer Entscheidung des Spielers führt, welche Auswirkungen auf die Beziehung(en) haben kann. Zu hoffen ist, dass es viele dieser „Ereignisse“ in der Spielwelt gibt, immer reaktiv zur Aktion des Spielers und mit spürbaren Konsequenzen.

 

Ist schon jemanden aufgefallen, wie hübsch unsere Map im Spiel ausschaut – nicht die Minimap am unteren Bildschirmrand, sondern die im Spielermenü!? Die Künstler bei Playground haben sich sichtlich Mühe gegeben und ein Händchen dafür bewiesen, wie eine Fable-Weltkarte auszuschauen hat. Man erkennt viele Details, von Häusern, über Felder, Bäume, Brücken, etc., immer leicht dreidimensional gestaltet, was auf der flachen Karte einfach toll ausschaut. Dazu bieten die Symbole die benötigte Information (Beispiel: Axt für Holzfäller), ohne dabei fehl am Platz zu wirken. So muss eine Worldmap aussehen, dann klappt es auch mit der Wegfindung im Fantasylande!

 

Wo Licht ist, da gibt es natürlich auch Schatten, oder in unserem Fall: Potenziale, die vielleicht unter die Hufen geraten, plattgedrückt vom Pferd des Helden. Ungenutzte Chancen, die für den einen Spieler mal mehr, und für den anderen mal weniger schwer wiegen dürften. Wie titelte die Gamestar jüngst: „Sorge um Fable“. Und wir gehen der Frage nach: Geht da noch mehr, ja, muss vielleicht sogar?

 

Einige Wünsche für das fertige Fable sind aufgeploppt - wie eine Gruppe von Hobbs vor unserem Helden -, nachdem die Gameplay-Demo nun schon unzählige Male durchgekaut wurde – um im Kau´derwelsch unseres Ochsen zu bleiben.

 

Fehlt da nicht was, wenn es um die Interaktion mit den Bewohnern geht? Tatsächlich tut es das. So wurde weder bestätigt, noch konnte man es in der Demo sehen, dass unser Held die bei Fans so beliebten Ausdrucksmittel aus der Original-Trilogie benutzt. Man konnte sie schlicht nicht nutzen, waren sie doch nicht vorhanden. Es scheint so, als wären wir nicht mehr in der Lage zu rülpsen, zu gackern wie ein Huhn, zu tanzen, laut zu lachen, etc. pp - also all das zu tun, was als spontane Aktion mit einem NPC immer für einen immersiven Impact gesorgt hat. Die Ausdrucksmittel mussten wohl letztendlich der neuen „Chatting“-Mechanik weichen. Kann man gut finden, muss man aber nicht. Ob wir vielleicht zumindest eine Light-Variante der Ausdrucksmittel bekommen, wurde derweil noch nicht bestätigt.

 

Also kein Kinderquatsch mit unserem Helden!? Apropos Kinder: Nach Betrachtung der Demo scheint es so, als wären die kleinsten Bewohner Albions (Hobbs, Feen und Nymphen mal ausgenommen) ein rotes Tuch im neuen Fable – zumindest, wenn es um die Interaktion mit ihnen geht. So konnte unser Held nicht mit ihnen chatten, anders als mit den Erwachsenen. Und auch wenn Optionen wie „Flirten“ oder „Folge mir“ natürlich nicht zu Auswahl stehen sollten, so gebe es doch mit Sicherheit „Dinge“ die hier Sinn ergeben würden. Wie wäre es denn mit „Einen Witz erzählen“ oder „Wer zuerst beim Baum ist“? Gerade auch im Hinblick auf die eigenen Kinder wären Interaktionen wirklich wünschenswert, womit wir dann auch wieder beim Thema Immersion sind.

 

Natürlich ist es nicht sehr toll, wenn man die Kleinsten von allem aussperrt. Was aber bisher auch noch nicht sehr – sagen wir mal – spielspaßfördernd ist, sind die Dates. Das wir eine Checkliste abarbeiten müssen, um Fortschritt zu erzielen, passt soweit noch. Aber dass das eigentliche Kennenlernen dann ausschließlich über eine Zwischensequenz abläuft, ist dann doch etwas mager.

 

Wie wäre es stattdessen, wenn eines von mehreren Minispielen aktiviert werden würde, je nach Vorliebe des Gegenübers. Beispiel: Lana mag es, wenn wir Hühner durch die Gegend treten. Jetzt wäre es doch toll, wenn wir uns in einen Hühnertritt-Wettkampf (Wer schafft die weiteste Entfernung?) duellieren müssten – und der Verlierer bezahlt das Bier im Pub! Ein Pub-Minispiel könnte es natürlich auch geben, genauso wie einen Schmiede-Wettkampf oder das gerade in Silverbrook so beliebte Schweinereiten (nicht!). Damit würde der Romantik- und Dating-Aspekt massiv aufgewertet werden, weg vom passiven Betrachten, hin zum aktiven Mitmachen!

 

Natürlich hat ein jeder Dinge, die er gerne sehen würde oder anders haben möchte. Das liegt in der Natur der Sache. Das wir uns jedoch jetzt schon Sorgen um unser Fable machen müssen, sehe ich nicht so. Ganz klar: Fable kocht sein eigenes Süppchen, und man wird es nicht jeden Recht machen können. Und ob es schlussendlich zum Meisterwerk reicht, kann man unmöglich jetzt schon absehen. Was man aber jetzt schon sagen kann, ist, dass es die viel-beschworene Fable-Magie gekonnt einfängt, ohne sich krampfhaft irgendwo zu verheddern – sei es beispielsweise im Spieldesign.

 

So, was ist denn nun mit unserem sprechenden Schwein? Dürfen wir es behalten?

 

Die Antwort: In Gedanken definitiv; doch ob er eines Tages in unserem eigenen Stall steht, werden wir wohl erst selbst herausfinden müssen.

 

Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei der Szene mit Colin um ein Ereignis, wie sie wohl zuhauf in ganz Albion auftreten werden – oder zumindest sollen. Dieses Ereignis ist mit der bereits oben genannten Quest rund um Isabel und Arden verzahnt, die uns ja erst nach Silverbrook geführt hat. Auf Colin folgt die Info durch seinen Freund Oliver, die uns zum Sheriff führt, was dann wohl in mindestens einer (größeren) Quest münden dürfte. Somit dient das Ereignis dem natürlichen voranschreiten der übergeordneten Story-Quest.

 

Wie Craig Littler, Associate Game Director bei Playground, während der Demo verriet, wird es hunderte solcher „Konversationen“ geben, wie die zwischen Colin und dem Helden. Es würde uns wundern, wenn darunter nicht auch Zufallsereignisse bzw. -begegnungen wären, schon allein, weil diese einfach zu einem Story-lastigen Rollenspiel wie Fable gehören – wie das Weihwasser in die Kirche.

 

Unser Ochse kann es jedenfalls kaum noch erwarten, bis wir wieder durch Albion reisen. Fürs erste sagen wir Silverbrook aber „Auf Wiedersehen“ und begeben uns zurück in des Ochsen' Stall, wo neben viel Stroh und einem vollen Futtertrog, schon eine ordentliche Mütze Schlaf auf unseren Begleiter wartet. Das hat er sich, nach den ganzen Eindrücken der Gameplay-Demo, aber auch allemal verdient. Ob er im Schlaf wohl auch vom sprechenden Colin träumt? Wer weiß!

 

In diesem Sinne,

Muuuh!
 

 

 

Information icon

Wir benötigen Ihre Zustimmung zum Laden der Übersetzungen

Wir nutzen einen Drittanbieter-Service, um den Inhalt der Website zu übersetzen, der möglicherweise Daten über Ihre Aktivitäten sammelt. Bitte überprüfen Sie die Details in der Datenschutzerklärung und akzeptieren Sie den Dienst, um die Übersetzungen zu sehen.