Gameplay Check
Von theatralischen Tänzern und tapferen Taugenichtsen - Unser Gameplay-Check - Teil 2
Wir sind zurück zum zweiten Teil unseres Fable-Gameplay-Checks. Nachdem wir in Teil 1 den Butterfield Markt in Bowerstone erkundet, unsere kleine Familie kennengelernt und Humphry in der Heldengilde besucht haben, zieht es unsere Heldin nun nach Copperbottom, einem Viertel Bowerstones, wo ganz offensichtlich die Armut regiert. Hier lernen wir dann auch Ronnie kennen, die... aber halt! Vorausschauendes Handeln ist zwar gut (steht zumindest im Handbuch für Helden, Band 1), aber vorgreifen wollen wir dann doch nicht. Denn vor Ronnie kommt noch Billie.
Und damit: Willkommen bei unserem Gameplay-Check - Teil 2!
Lasst den Jungen in Ruhe!
Unsere Heldin verlässt voller Tatendrang die Heldengilde, bereit es mit der ganzen Welt aufzunehmen, angefangen bei den Bewohnern Bowerstones. Aber was ist das? Draußen erwarten sie schon einige finster dreinblickende und noch dazu schäbig gekleidete Gestalten, die ganz offensichtlich keine sich in die Gilde einschreibenden Helden sind. Wer neben den Erwachsenen deplatziert wirkt, ist der kleine Junge. Dieser ist aber zumindest mal schwer beeindruckt von unser Heldin. Billie, so sein Name, ist eigentlich nur hier um Humphry ein Skript für ein Theaterstück zu überreichen, doch wurde er von den Schurken, wie die Erwachsenen bezeichnet werden, am Betreten der Gilde gehindert.
Es stellt sich heraus, dass die Schurken den Gildenmeister loswerden möchten, gehört die Gilde doch jetzt rechtmäßig ihrer Anführerin Ronnie, die seit kurzem im Besitz der Urkunde ist. Und die möchten wir natürlich liebend gerne in die Finger bekommen. Also die Urkunde. Obwohl, Ronnie auch, was uns aber - kleiner Spoiler - vorerst nicht gelingen wird.
Es kommt, wie es kommen musste. Die Schurken haben schon nach wenigen gewechselten Sätzen genug vom Eindringling und zücken ihre stumpfen Schwerter. Unsere Heldin tut es ihnen dann auch umgehend gleich, während Billie etwas auf Distanz geht - wäre ja auch zu Schade um das Talent.
Das Kampfsystem von Fable wird von Playground Games "Style-Weaving" bezeichnet - und das aus gutem Grund. Wir sind nämlich jederzeit in der Lage zwischen Nahkampf, Fernkampf und Magieattacken zu wechseln, was sich schnell und unkompliziert gestaltet und noch dazu verdammt gut aussieht - der geschmeidigen Animationen während des Kampfes sei Dank. Unsere Heldin weicht geschwind den Attacken der Schläger aus, pariert Angriffe mit ihrem Schwert, fängt einen Pfeil in der Luft, um ihn prompt auf den Absender zurückzuschleudern, und bedient sich einiger mächtiger Zauber. Es dauert nicht lange und die Schläger sind besiegt, womit dann auch die spontane Kundgebung aufgelöst ist.
Wer den Kampf als zu einfach empfindet, wird sich derweil freuen: Wir dürfen in den Einstellungen nicht bloß den Schwierigkeitsgrad bestimmen (von Story bis Legende), sondern auch einzelne Regler in der Intensität erhöhen bzw. senken oder eine Option komplett aktivieren bzw. deaktivieren. So bestimmen wir, wie aggressiv unsere Feinde sind, wie viel Zeit uns zum ausweichen und parieren bleibt oder ob wir durch Explosionen Schaden nehmen oder nicht. All das, und noch viel mehr, lässt uns Fable spielerisch so erleben, wie wir das gerne möchten.
Nach dem Kampf taucht Billie dann auch wieder auf, immer noch schwer beeindruckt (nun mehr als zuvor) und ganz das Kind, dass er nun einmal ist. Jetzt, wo niemand ihn mehr daran hindert, wird er zu Mr Golden hinaufgehen und ihm das Skript für das Theaterstück überreichen. Das Theater ist aber eigentlich viel mehr als das. Es ist ein Musical. Und unser Rentnerheld Humphry soll die Hauptrolle darin spielen, was laut Billie dabei helfen soll, dass der alte Grummelbär wieder glücklich in die Zukunft schauen kann.
Im neusten Fable-Trailer (#3 aka Isabel) konnten wir schon einen kurzen Blick auf besagtes Musical werfen (bei 1:32). Dort sieht man Humphry auf einer Bühne, flankiert von drei Kindern (von denen eines Billie ist), die, Masken tragend, einen Tanz aufführen. Mutmaßlich geht es im Musical um den Gildenmeister selbst und um die Abenteuer die er in seiner Laufbahn erlebt hat. Das Holzschwert wirkt dabei etwas fehl am Platz, benutzt Humphry doch vornehmlich seinen Streitkolben (auch schon in jungen Jahren). Die Masken, die die Kinder tragen, wecken sogar Assoziationen auf unseren guten alten Jack (of Blades), auch wenn es sich (natürlich) nicht um die selben handelt. Was das Musical aber schlussendlich zeigen soll, geht bisher noch nicht über Spekulationen hinaus. Da werden wir wohl einfach abwarten müssen, bis wir uns als Zuschauer in die erste Reihe setzen dürfen.
Zurück ins hier und jetzt und zu Billie: Er könnte eine der Nebenfiguren sein, auf die wir während des Abenteuers mindestens ein Dutzend Mal treffen werden - so Playground Games will. Der Junge könnte aber auch einen guten Spielkameraden für unsere Daisy abgeben, ertragen wir es doch nicht, wie sie, so ganz alleine, in unser Küche mit einem Holzpferd spielt. Doch bleibt das Bild, wie die beiden miteinander durch unser Eigenheim rennen, wohl nur das: ein Bild in unserem Kopf. Denn Daisy ist ein Produkt der lebendigen Bevölkerung und wie wir gelernt haben, ist diese höchstens lose mit der Mainstory verknüpft. Gerne darf uns Playground Games aber bei einigen Charakteren das Gegenteil überzeugen. Wir würden uns freuen!
Als unsere Heldin der Gilde den Rücken kehrt, dürfen wir auch endlich einen Blick ins Skill-Menü werfen. Hier ist es, wo wir Zaubersprüche erlernen und zuweisen, und wo wir unsere Fertigkeiten steigern können. In der Demo erlernt unsere Heldin den Zauber Klingen (für einen investierten Skillpunkt), der magische Schwerter auf unsere Feinde hetzt. Dabei lässt sich dieser Zauber, wie auch viele andere, in mehreren Stufen verbessern, was uns noch mächtiger werden lässt. Was wir auch verbessern können: Unsere Waffen. Dabei hat man in Leamington Spa darauf geachtet, dass sich alle Verbesserungen bedeutsam anfühlen und wirklich Sinn ergeben. So wird man den Loadout der Waffen (genau wie der der Zauber) anpassen können, was im Kampf eine Menge Vorteile bringen soll. Generell denkt man auch beim Skill-System groß statt klein.
Wieder im Menü, erwarten uns neben den Skills noch weitere Reiter, die wir so von jedem guten Rollenspiel gewohnt sind. Vom oberen Rand des Bildschirms grüßen uns: das Inventar, welches sich hoffentlich als riesige Fundgrube herausstellt (Stichwort: Loot); das Journal, welches auch als Questlog dient, darüber hinaus aber hoffentlich viele Loreinfohappen enthält; und die Optionen. Während wir noch keinen Blick ins Inventar erhaschen konnten, wissen wir aber schon wie es in unserem Journal und im Optionsmenü, beim Unterpunkt Gameplay, ausschaut. Beachtet hierbei bitte, dass die nachfolgenden Bilder nicht aus dem Video der Quest-Gameplay-Präsentation stammen. sondern während der spielbaren Kampf-Demo auf der Gamescom aufgenommen wurden - was auch den Questnamen "Mud and Death" im Journal erklärt.
Während wir noch über die schöne Farbgebung in den Menüs staunen, und feststellen, dass die Hauptgeschichte von Fable in mehreren Kapiteln erzählt wird (die Quest "Mud and Death" spielt in Akt 1, was bedeutet, dass unsere aktuelle Quest "The Last of the Greats" noch früher - vielleicht im Prolog - spielen muss), steigt unsere Heldin die Treppenstufen ins Armenviertel von Bowerstone hinab. Und während uns gerade eben noch, im Butterfield Markt, die von der Sonne Albions geküssten roten Dächer der Fachwerkhäuser angrinsten, lacht uns in Copperbottom die pure Tristesse geradewegs mitten ins Gesicht. Doch so schäbig und schief es auch ausschaut, einen gewissen Charme hat auch dieses Viertel - was aber auch daran liegen kann, dass ausnahmslos ALLES an Fable wenigstens und mindestens einen Hauch Charme verströmt.
Charmelos werden uns in Copperbottom wohl höchstens die Bewohner begegnen. Aber halt, hier unten bekommen wir es ja gar nicht mit den "Bürgerlichen" zu tun. Denn anders als ein Stockwerk höher (oder zwei Stockwerke höher in der Adels-Abteilung), werden die NPCs hier unten als "Ruffian" bezeichnet, was übersetzt so viel heißt wie Raufbold, Schlingel oder Grobian - und was wohl impliziert, das diese Menschen wohl auf der untersten Gesellschaftssprosse der Leiter Albions stehen.
Doch auch diese Raufbolde können wir kennenlernen und auf ein Date ausführen, sofern wir das denn möchten. Vielleicht fühlt sich unsere Heldin ja in deren Gesellschaft richtiggehend pudelwohl, weil wir als Spieler möchten, dass sie sich pudelwohl fühlt. Immerhin dürfen wir der Held sein, der wir sein möchten - und wenn uns der rauflustige Bodensatz besser schmeckt als bürgerliches Mittelmaß oder adelige Dekadenz, dann wird uns das Spiel keinen Strick daraus drehen. Allein die lebendige Bevölkerung Albions wird uns verurteilen - oder unsere Meinung gutheißen, je nach dem, welcher der über eintausend (als Zahl: 1000) NPCs uns gerade vor die Heldenflinte läuft.
Jetzt wissen wir zumindest schonmal, was Copperbottom für ein Viertel ist. Aber kennen wir auch den Weg zu unserem Ziel? Immerhin sind wir ja nicht zum Spaß hier unten, sondern wegen unser Aufgabe, die da lautet: Finde Slick Ronnie und hole dir die Gildenurkunde zurück. Ein Blick auf die Weltkarte könnte jetzt helfen. Vielleicht können wir aber auch die Raufbolde nach den Weg fragen. Oder wir versprühen einfach etwas von der guten alten Fable-Magie. Denn auf Knopfdruck schickt unsere Heldin einen hilfreichen Wegweiser in Form eines schwebenden magischen Irrlichts los, welcher uns zu unseren eingestellten Quest-Ziel hinleitet. Zusätzlich wird auch noch auf der Minimap eine blaue Spur eingeblendet, die als zusätzliches Hilfsmittel dient. Das coole an der ganzen Sache: Diese "Zielhilfe" ist rein optional und funktioniert ohne dass wir sie erst im Menü aktivieren müssen. Solange wir nicht Links auf dem Steuerkreuz drücken (zur Aktivierung des Irrlichts), sind wir auf uns allein gestellt. Das fördert das Erkunden der Umgebung und bevormundet auch nicht. Hier gilt einfach der Grundsatz: Hilfe für die Hilfsbedürftigen und das auf die einfachste erdenkliche Weise.
Das Irrlicht führt uns geschwind durch Copperbottom, vorbei an einem weiteren Geschäftle, welches uns gehören könnte (nein, wird!): dem Tattoostudio. Statt die Vorlagen für die Tattoos ins Schaufenster zu hängen, hat man sie hier einfach an die Fassade genagelt - wohl dem Umstand geschuldet, dass es kein Schaufenster gibt, in die man sie hängen könnte. Aber ob mit oder ohne Schaufenster: Das Studio mit dem Namen The Painted Prince ruft förmlich nach einer Heldin mit Veränderungswunsch. Nur hat besagte Heldin es derzeit leider ziemlich eilig und lässt die Haut Couture (richtig gelesen) vorerst links liegen.
Ein weiteres schönes Detail am Wegesrand: der Copperbottomer Friedhof. Hier möchten wir unseren Namen (Held!) zwar nicht gerne auf einem Grabstein eingraviert vorfinden, aber etwas makaberes Sightseeing könnte trotzdem nicht schaden. Wer weiß, vielleicht ist auf dem Areal irgendwo eine Anspielung auf unsere Lieblingsgeschwister Sam und Max versteckt!? Oder noch besser: Wir dürfen die sterblichen Überreste einer ehemaligen Bürgermeisterin Bowerstones dem Erdreich entnehmen, nur um sie anderswo in unsere Traumfrau zu pimpen!? (Wunschtraum Ende.)
Von den armen (toten) Leuten (Poor People) gehts zum hiesigen Schankhaus (Pour House) - hört sich im englischen ähnlich an, beschreibt aber zwei völlig verschiedene Dinge. Wobei man trefflich darüber diskutieren könnte, wie viele "poor people" sich denn in so einem "pour house" herumtreiben. Soviel aber nur am Rande, wollen wir doch keine Diskussion über Fable hinaus entfachen.
Das Schankhaus selbst steht - zumindest vorerst mal - nicht zum Verkauf, hängt doch vor dem Eingang das gleiche Dokument, das wir auch schon vor der Schmiede in Silverbrook gesichtet haben. Doch während im Herzen Oakshires wohl das gameplay-relevante Job-Feature einen schnellen Kauf verhindert, handelt es sich beim Pour House um ein Gebäude, welches relevant für die Mainstory (und vielleicht auch mehr) ist. Immerhin stecken wir ja gerade in der Haupthandlung und besuchen die Schenke nur, weil dort ein wichtiger Questgegenstand auf uns wartet. Naja, lustig wäre es schon irgendwie, wenn uns der Laden gehört, bevor wir mit Slick Ronnie ins Gespräch kommen. Vielleicht könnten wir ja dann die Urkunde des Schankhauses mit der der Gilde tauschen, was uns einiges an Sucherei ersparen würde. Oder wir drohen Ronnie unverhohlen: Los, rück die Urkunde raus, sonst setzen wir dich und deine Schläger vor die Tür. Aber ob die sich darauf einlassen würde? Unklar! Aber das auch diese Immobilie irgendwann uns gehören wird, dass scheint zumindest nicht ganz ausgeschlossen, hieß es doch, dass (fast) jedes Gebäude in Albion in unseren Besitz wandern könnte.
In der Schenke angekommen begegnen wir weiteren Beispielen der lebendigen Bevölkerung, aber auch zwei Figuren, mit denen wir handlungstechnisch interagieren können, ja, bei einer sogar müssen. Während Sanj eher sowas wie einen Schurken-Sidekick für unsere, der dunklen Seite zugewandte, Heldin abgibt (Gangmitglied mit wenig Grips, aber hohen Ambitionen, der uns irgendwann einen Gefallen schuldig sein könnte), versperrt uns die, dem ersten Eindruck nach, unsympathische Sarnie den Weg in den Hinterhof, wo wir gerne hinwollen, vermuten wir doch dort die Urkunde der Gilde.
Sarnie selbst ist zwar nicht dumm, dafür aber dreist, möchte sie doch 2.500 Münzen dafür haben, dass sie uns passieren lässt. Unsere Heldin serviert ihr diesen Betrag dann auch freundlicherweise auf dem Silbertablett. Sie hätte sich aber auch dafür entscheiden können, einen auf hart zu machen oder das Gespräch vorerst zu beenden. Doch wie weit geht dieses "hätte" im Hinblick auf "können"? Denn können wir diese Situation anders lösen, als in der Demo demonstriert? Führt die "Geh mir aus dem Weg"-Option zu einem Kampf innerhalb der Schenke, oder wird unsere Heldin einfach nur an die Hausordnung erinnert - woraufhin aus den 2.500 auch mal 5.000 Münzen werden könnten. Ja, gibt es vielleicht sogar einen Weg drum herum, was plausibel erscheint, spätestens dann, wenn wir uns im Hinterhof etwas genauer umsehen.
Damit springen wir auch direkt in den Hof und bemerken den freien Bereich mit Blick aufs Meer. Hier könnte doch ein guter Einstiegspunkt sein, sollten wir es mit dem Geld oder der Kloppe verteilen nicht eilig haben. In Gedanken malen wir uns doch alle bereits aus, wie wir um die Schenke herumschleichen, auf der Suche nach einem Pfad, der uns, nach einer kleinen Klettereinlage und ohne weitere Zwischenfälle, auf den Hof führt.
Hört ihr auch schon das Silbermedaillon, wie es summt und vibriert? Ähh, nein, Moment, falsches Spiel!
Ein gewisser Hexer stand aber auch schon in genug Hinterhöfen - und vor genug verschlossenen Türen. Den Schlüssel hat uns Sarnie natürlich nicht gegeben. Doch was wäre eine Heldin, wenn sie nicht heldenhaft die Tür aufbekommen würde: Ganz elegant, in dem sie einfach das Schloss knackt. Dafür reicht es, wenn wir einige Sekunden A gedrückt halten und, schwupps, schwingt die Tür, wie von Zauberhand, auf. Das ist weder revolutionär, noch herausfordernd, erfüllt aber seinen Zweck.
So stehen wir nun in der Kommandozentrale von Slick Ronnies Gang, in der wir nun endlich auch mal mit mehr als nur Türen, Bewohnern und questentscheidenden Dingen interagieren dürfen. So liegen auf dem Tisch ein Buch und ein Brief, die wir beide lesen könnten (ja, könnten). Doch da es sich in beiden Fällen nicht um die Urkunde handelt, sparen wir uns die Leserei und begeben uns schnurstracks zu der gut erreichbaren Truhe, in der mit allerhand Krimskrams vollgestellten Ecke.
Jetzt könnte im Brief ja etwas stehen, dass wir später im Gespräch mit Ronnie, zu unserem Vorteil, verwenden könnten - wozu wir gleich noch kommen. Doch, ach, unsere Heldin hat nur Augen für die Truhe. Also gut, dann öffnen wir diese halt (wieder wenig herausfordernd), um so in den Besitz der Gildenurkunde und eines Silberschlüssels zu gelangen.
Mit den Schlüssel dürfen wir später in ganz Albion verteilte Silbertruhen öffnen - wie man das von Fable kennt. Es ist zwar noch nicht bestätigt, aber wir gehen fest davon aus, dass für manche Truhen auch wieder eine fest vorgegebene Anzahl von Schlüsseln benötigt wird. Und was das heißt, müssen wir euch eigentlich nicht sagen, tun es aber trotzdem: Augen auf bei der Durchquerung der Welt.
Gerne hätten wir diesen Hinweis auch in Slick Ronnies Zimmer beherzigt und uns anschließend unsere Taschen vollgestopft - zum Beispiel mit dem blauen Gildenschild, welches vor dem Fenster liegt, oder dem Porzellanfrosch, der etwas einsam auf einer Kiste vor sich hinstarrt -, aber die Pflicht ruft.
High Noon mit Ronnie
So, jetzt mal ehrlich: Wer von euch hat geglaubt, dass wir jetzt einfach mit der Urkunde unter dem Arm durch das Pour House und zurück zu Humphry und seiner Heldengilde spazieren? Niemand, oder? Immerhin fehlten bisher noch die obligatorischen Steine, die einem ausnahmslos immer in den Weg gelegt werden, wenn wir für jemanden in einem Rollenspiel eine Aufgabe erfüllen - um die uns dieser jemand sogar nicht einmal gebeten hat.
Nun, der Stein stapft auf uns zu, als wir auf den Hof heraustreten. Und dieser Stein ist die Anführerin der Schläger höchstpersönlich: Slick Ronnie, oder auch einfach Ronnie. Wer bis hierhin gedacht hat, Ronnie wäre ein Mann, wird hier nun eines besseren belehrt. Ronnie ist eine ziemlich taffe Frau, die es nicht gerne hat, wenn sich jemand an ihrem Besitz vergreift. Das macht sie unser Heldin auch unmissverständlich klar, ohne mit der Wimper zu zucken.
Was sie auf dem Hof zeigt, ihr ihre harte Schale - und ihre tollen Tattoos am Hals -, was sie als Anführerin auch muss, will sie sich vor ihren Untergebenen doch keine Blöße geben - die Untergebenen, die zufällig auf den Plan treten, wenn es die Situation erfordert. Denn schmutzig wird sich Slick Ronnie die Hände nicht machen, soviel ist schnell klar. Der Gewalt ist somit denn auch wieder Tür und Tor (und Hof) geöffnet, als Ronnie ins Pour House verschwindet, woraufhin mehrere Schläger auf unsere Heldin zustürmen.
Doch muss es soweit kommen? Können wir die Situation nicht einfach anders lösen? Immerhin dürfen wir während der Konversation mit Ronnie wieder aus drei Gesprächsoptionen wählen, von denen nicht alle auf komplette Eskalation ausgelegt sind. Gut, dass man sich für die Demo für den Actionweg entschieden hat, verwundert nicht. Aber wenn das Aufeinandertreffen mit Ronnie nicht einer dieser Momente ist, in dem die Entscheidungen des Spielers den Ausgang maßgeblich bestimmen können, ja, welcher ist es dann?
Playground Games tut gut daran, uns möglichst häufig vor die Wahl zu stellen, will man dem Motto von Fable "Sei der Held, der du sein möchtest" auch wirklich gerecht werden. Das fängt natürlich bei den kleinen Dingen an, wie, welches Bild hänge ich in mein Schlafzimmer, sollte aber auch für die getroffenen Entscheidungen innerhalb von Quests gelten. Hier könnten sich mehrere Pfade auftun, die die Geschichte, im kleinen wie im großen, in die eine oder andere Richtung lenken. Das würde nicht nur die jeweiligen Vorlieben der Spieler abdecken, sondern auch den Wiederspielwert erhöhen.
Der Weg ist das Ziel, sollte auch für Albion gelten. Doch wird es das am Ende auch?
Ihr Wunsch ist uns Befehl, setzen nun zumindest mal die Schläger in die Tat um, haben wir es uns doch mit Ronnie verscherzt und es mit unserem gesamten Verhalten doch förmlich auf einen Kampf angelegt.
Die Auseinandersetzung läuft dann auch wieder ähnlich ab, wie zuvor bei der Gilde. Die Fußsoldaten der Gang stürmen auf uns zu, wir halten mit allem was wir haben dagegen. Nach einiger Zeit spawnt dann aber ein größerer Gegner - vergleichbar mit einem Miniboss -, der direkt mal ordentlich austeilt und noch dazu eine Menge einstecken kann. Meister Riesenschnauzer, wie wir ihn liebevoll nennen wollen, reagiert zwar nicht immer "trefflich" auf unsere Angriffe, weiß ansonsten aber durch seine kompromisslose Kampfkunst, in Kombination mit der wuchtigen Kriegsaxt, zu überzeugen.
Das alles ändert aber auch nichts am Ausgang des Kampfes. Nach einigen Minuten, in dem wir heldenmäßig ausgeteilt haben, sackt Meister Riesenschnauzer zusammen, was uns die Gelegenheit gibt, mit einem Finisher den Sack zuzumachen. Das dann auch passend zur Situation, schnappt sich unsere Heldin doch die Kriegsaxt und wendet sie formvollendet auf ihren Eigentümer an.
Die Ruhe nach dem Sturm fühlt sich anschließend richtig gut an. Schön auch, dass die Körper besiegter Gegner nicht direkt verschwinden, sondern zumindest solange liegenbleiben, wie wir uns in der näheren Umgebung aufhalten. Dies trägt massiv zur Immersion und versüßt uns (Profil: kaltblütiger Mörder) dem Abgang aus der Schenke.
Zum Abschluss gibt es dann noch eine filmreife Kamerafahrt gepaart mit einem wunderschönen Blick über Albion. Hier ist dann auch der Zeitpunkt, wo wir erst einmal beherzt Durchatmen können - mit einem fetten Grinsen im Gesicht, versteht sich doch wie von selbst.
---------------------------
Wir hoffen, euch hat unser Gameplay-Check der Live Theater Präsentation gefallen!? Gerne würden wir nun eure Meinung zur Demo hören. Was hat euch gefallen, was könnte man verbessern? Schreibt uns dazu doch gerne auf Social Media oder direkt per Mail. Wir würden uns freuen von euch zu hören!
Bis dahin und auf bald!



















