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Info-Roundup - Alles in einer News! - 25.01.2026

 

Die Infokatze ist aus dem Sack – dafür wurde ein anderer Fellfreund in eben jenen Sack gesteckt. Was damit gemeint ist, verraten wir euch gleich.

 

Der Reihe nach: Anlässlich des Xbox Developer Direct 2026 Showcase wurden wir förmlich mit Informationen zum neuen Fable überschüttet. Xbox und Playground Games nutzten die Gunst der Stunde und nahmen uns mit auf eine erste Exkursion durch eine uns nur zu gut vertraute, aber gleichzeitig auch unbekannt neue Welt.

In der letzten News sind wir bereits auf den Einstieg als Held bzw. Heldin eingegangen, haben uns mit den Bewohnern Albions und ihrer „Lebendigkeit“ befasst, und unsere Rolle in diesem Kosmos anhand der Themen Housing und Freizeit beschrieben.

Jetzt widmen wir uns den verbleibenden Themen, in dem Wissen, dass einige der Informationen die Herzen der Fangemeinde zum hüpfen, und andere die Herzen zum platzen bringen werden.

 

Doch der Reihe nach...

 

Interview mit einem Helden

 

Fable lebt vom bisweilen sehr trockenen, typisch britischen Humor. Alle bisherigen Teile verstanden es dabei uns diesen Humor auf witzige und dabei schräge Art näher zu bringen. Schon die Lionhead Studios hatten anno dazumal ihre Hausaufgaben gemacht, und holten sich für die Original-Trilogie zahlreiche bekannte britische Schauspieler mit ins Boot, die vielen Bewohnern Albions ihre Stimme liehen und damit auf unnachahmlicher Weise Leben einhauchten.

 

Playground Games folgt dieser Tradition und arbeitet auch für das Reboot mit einem Ensemble aus britischen Schauspielern zusammen, die dieses Mal aber nicht mehr nur die Sprecherkabine hüten, sondern sich wahrhaftig mit Leib und Seele ins Getümmel stürzen dürfen. Zu der bereits bestätigten Prominenz gehören Lily Nichol, die unsere Heldin spielt, Richard Ayoade, der einen Bauern verkörpert, und Matt King, der als Rentner-Held die Gilde in Ehren hält (was ein Wortspiel!). Bis zum Release sollen noch weitere Namen enthüllt werden, wobei durchaus noch für den ein oder anderen Wow-Effekt gesorgt werden dürfte.

 

Inspiration holte man sich in Royal Leamington Spa (dem Hauptsitz von Playground Games) aber nicht nur von den Schauspielern selbst – man nahm sich die Werke vor, in denen diese in der Vergangenheit ihr Talent bewiesen hatten. Produktionen wie The IT Crowd, Peep Show und The Office prägten den Tonfall, den Playground Games bei der Entwicklung anstrebte.

 

Doch schaute man nicht nur beim Humor ganz genau hin, sondern auch bei einer bestimmten Technik, die, beispielsweise in der TV-Serie The Office, für eine besondere Nähe zum Zuschauer sorgt. Gemeint ist der Mockumentary-Stil, bei dem die Figuren direkt zur Kamera sprechen, und damit eine Wirkung entfalten, die gleichzeitig spontan, natürlich und humorvoll rüber kommt.

 

Die Technik wurde bereits in den bisherigen Fable-Trailern angewendet und dort anhand der Figuren Dave und Humphry demonstriert. Für das Endprodukt dürfen wir laut Entwickler aber noch viel mehr solcher intimen „Interview-Momente“ erwarten, sollen sie doch eine gelebte Leichtigkeit vermitteln und den Spieler dabei in guter alter britischer Fernseh-Tradition unterhalten. Denn Humor, das wissen wir, ist ein Kernelement von Fable.


Mit Schwert, Charme und Magie

 

In Fable wird gekämpft bis sich die Balken biegen und Albion von allem bösen Einfluss befreit ist. Das war schon immer so, und wird auch immer so sein. So viel zur Theorie.

In der Praxis dürfen wir uns wieder auf eine Mischung aus Nahkampf, Fernkampf und Magie verlassen, die sich wieder, ganz Fable-like, auf die Punkte Stärke, Geschicklichkeit und Willenskraft verteilen. Nur werden sie für das Reboot in etwas transformiert, was die Entwickler „Style-Weaving-Fight“ bezeichnen.

 

Das Ziel ist, dass sich jeder Kampf in Fable flüssig spielt und eine reibungslose Erfahrung für den Spieler darstellt, bei der man nahtlos zwischen Nahkampf, Fernkampf und Magie wechseln kann, ohne das es in irgend einer Form abgehackt oder unnatürlich wirkt.

 

So kann man einen Kampf mit dem Schwert in der Hand beginnen, um die Vorhut umzumähen, zügig auf Pfeil und Bogen switchen, um die Fernkämpfer aus sicherer Entfernung auszuschalten, und dann zu einem mächtigen Feuerzauber wechseln, der das Fell des heranstürmenden Balverines versengt. Wer will, kann aus dem Wolfswesen dann noch ein gackerndes Huhn machen (freilich mit Magie), bevor zum letzten Schwertstreich angesetzt wird.

 

Jede Waffe und jeder Zauberspruch verfügt dabei über eine eigene Animation. Dazu wird auch das Gewicht und die Größe der Waffe bzw. die Art des Zauberspruchs berücksichtigt. Ein Schwinden der Ausdauer wird es aber nicht geben. Wir dürfen so lange wild austeilen, bis entweder wir das zeitliche segnen oder unser Gegenüber den Löffel abgibt. Doch immerhin wird es eine Ausweich- und Pariermechanik geben, die man im Deep Dive-Video während der Kämpfe schon sehr gut bewundern konnte. Damit kommt eine taktische Komponente ins Spiel, die nicht nur schnelles Knöpfchen-drücken fördert, sondern vom Spieler nachsichtiges Handeln erfordert, damit es nicht zu häufig heißt: Game Over!

 

Moralisch zwischen Gut und Böse, aber ohne Hörner

 

Jeder kennt dass: Man tut richtig schreckliche Dinge, die so verwerflich sind, das selbst der Sensenmann höchstpersönlich mit den Tränen zu kämpfen hat und noch der letzte Tyrann seine Contenance verliert. Und was passiert: Uns wachsen zwei pralle Teufelshörner auf dem Kopf, die wahrlich niemand im ganzen Land übersehen kann. Sozusagen unser böses Markenzeichen.

 

Das selbe gilt in ähnlicher Ausführung für den guten Samariter in uns, nur statt Sensenmann und Tyrannen, gibt es hier mit Sauberfrau und Allvater-Look-a-like zwei Vorbilder für jeden artigen Helden. Und statt der Hörner laufen wir mit einem Heiligenschein auf der Rübe herum.

 

So kennt es jeder Fable-Spieler der ersten Stunde. Doch von dieser Symbolik müssen wir uns im Reboot endgültig verabschieden. Denn das schlichte Gut und Böse – System der alten Teile wird es so nicht mehr geben. Stattdessen möchte man bei Playground Games die Zwischentöne ausloten und dabei die graue Seite auf der Moralskala abbilden. Ein objektives Gut und ein objektives Böse hat somit ausgedient. Teufelshörner und Heiligenschein wird es damit höchstens noch als Easter Egg und / oder Ausrüstungsgegenstand geben (ja, bitte!).

 

Die Bewohner Albions reagieren nun viel situativer auf unser Verhalten und stecken uns nicht mehr alle in die selbe kleinkarierte Schublade. Jeder NPC hat dabei einen anderen Moralkompass und sieht bestimmtes Verhalten mit eigenen, handgefertigten Augen. So ist es denn auch möglich, dass man sich an jedem Ort und in jeder Region einen anderen Ruf aufbaut. Beispielsweise kann man in Bowerstone nur gute Taten vollbringen und nett zu allen sein, während man im nördlich gelegenen Bloodstone die sprichwörtliche Sau raushängen lässt, wo einem die Bewohner fortan als richtig fiesen Gesellen mit Hang zum Sadismus kennen – was irgendwie ja auch zur Hafenstadt passt.

 

Nun würde es, laut Entwickler, komisch wirken, wenn der gehörnte Held in die friedliebende Hauptstadt einkehrt. Nicht das Aussehen, sondern der Ruf soll hier die erste Geige spielen und unseren Protagonisten mit einer eigenen Identität ausstatten. In diesem Zusammenhang fällt auch das Body-Morphing aus Teil 1 und 2 weg. Vorbei die Zeiten, als unser Held Muskelmasse aufgebaut oder sich eine stattliche Plauze (beispielsweise durch maßlosen Kuchenkonsum) antrainiert hat. Älter werden können wir auch nicht mehr. Nach dem Prolog als Kind erfolgt ein Zeitsprung, der uns in die 20er (höchstens 30er) Jahre des Helden katapultiert. Dann ist aber auch schon Schluss mit dem Erwachsen werden. Den Rest besorgt alleine unser Ruf.

 

Ob sich die Kunde unseres Verhaltens über die Grenzen einer Region ausbreitet, wurde derweil noch nicht verraten. Schön wäre es aber allemal, wenn nach einiger Spielzeit am anderen Ende Albions ankommt, dass der Held doch tatsächlich ein richtig netter Kerl ist, der den Hühnertritt partout ablehnt. Darüber hinaus fehlt auch noch die Bestätigung, ob wir uns zumindest unser Gesinnung nach werden kleiden können, sprich: helle, strahlende Kleidung auf der einen, und ein dunkles, abgetragenes Gewand auf der anderen Seite. Immerhin wissen wir schon jetzt, dass wir im Charakter-Auswahlmenü aus einer breiten Palette an Narben, Tattoos und Hauttönen werden wählen können.

 

Lasst die Kaustange stecken

 

Damit kommen wir jetzt zum am Anfang beschriebenen Sack. Und man kann es sich schon denken, wer in genau diesem landet – und damit für uns Spieler obsolet wird. Es ist der bei vielen Fans beliebte und noch mehr Fans ans Herz gewachsene Kläffer, Köter, Schnauzer; einfach: Hund!

 

Richtig gelesen: Es wird keinen Hundebegleiter mehr geben! Die Entwickler haben sich während der Entwicklung gegen einen solchen als tierischen Sidekick entschieden, was scheinbar selbst innerhalb des Entwicklerstudios für einige emotionale Reaktionen verantwortlich war.

 

Offiziell spricht man von Entwicklungsgründen, die zum Wegfall geführt haben. Genauer wurde dies jedoch bisher nicht präzisiert. Als Ersatz dient nun (zumindest teilweise) ein Pferd, welches wir zur Fortbewegung auf der Open World nutzen können. Ob es uns aber auch auf Schätze hinweist und noch in die kleinste Ecke nachfolgt? Wohl kaum! Doch somit muss nicht komplett auf einen tierischen Begleiter verzichtet werden – was ja immerhin etwas ist. Oder?

 

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Für diesen Info-Roundup soll es das erst einmal gewesen sein. Doch schon sehr bald starten wir hier auf YayFable.de mit neuen Rubriken, die die bisherigen Infos bündeln und übersichtlich präsentieren. Geplant sind ein Feature-Bereich, genauso wie eine FAQ-Sektion, und natürlich werden wir auch den Kreaturen Albions schon in näherer Zukunft eine eigene Kategorie widmen.

 

Wie sagt man so schön: More to come!

 

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